3D: la nascita di un render

Spesso mi chiedono che lavoro faccio, come faccio a fare le “donnine” che si vedono qui su ./lsd e sulla mia galleria di deviantART; spiegarlo semplicemente dicendo che le donnine sono un “render” complica le cose a chi non e’ addetto ai lavori.
Cominciano con le facce strane, socchiudono gli occhi per andare a pescare un termine simile nei meandri della memoria, poi annuiscono come se fossero i piu’ esperti in materia.

Bene, oggi faccio la maestrina e spiego che cos’e’ un render, come nasce, con quali strumenti, partendo dalla definizione di Wikipedia:

Il Rendering è un termine dell’ambito della computer grafica; identifica il processo di “resa” ovvero di generazione di un’immagine a partire da una descrizione matematica di una scena tridimensionale interpretata da algoritmi che definiscono il colore di ogni punto dell’immagine. La descrizione è data in un linguaggio o in una struttura dati e deve contenere la geometria, il punto di vista, le informazioni sulle caratteristiche ottiche delle superfici visibili e sull’illuminazione.

È uno dei temi più importanti della grafica tridimensionale computerizzata e in pratica sempre in relazione con tutti gli altri. Nella “pipeline grafica” è l’ultimo importante stadio e fornisce l’aspetto finale al modello e all’animazione.
Con il crescente perfezionamento della grafica computerizzata dal 1970 in avanti è diventato un oggetto di studio e ricerca sempre più importante. È usato per: montaggio video/giochi per computer, simulatori, effetti visuali per film/serie TV, e visualizzazione di progetti. Ciascuno con una differente combinazione di caratteristiche e tecniche.
Sono disponibili in commercio un gran numero di motori di render, alcuni dei quali integrati nei più diffusi pacchetti di modellazione e animazione tridimensionale, alcuni altri indipendenti, altri ancora distribuiti come progetti open source.

Dall’interno, un renderizzatore è un programma progettato attentamente e basato su una combinazione selezionata di metodi relativi a: ottica, percezione visiva, matematica e ingegneria del software.
Nel caso della grafica tridimensionale, il rendering è un processo lento e richiede un gran numero di elaborazioni da parte della CPU, oppure è assistito in tempo reale dagli acceleratori 3D delle schede grafiche (per i giochi tridimensionali).

In effetti un render non e’ altro che la resa a video di una tecnica di modeling e texturing.
Io lavoro maggiormente con Poser (dalla versione 4, ora sono alla 8) e uso Photoshop per il ritocco e il postwork. Evitero’ tutti i gerghi tecnici e non, non sono utili =)

Ma passiamo alla fase 1: il concept.
Quelli bravi e disciplinati fanno un artwork, uno schizzo su carta.. io che sono “sporca” e istintiva vado a braccio.. mi faccio un’idea di che cosa voglio realizzare, magari ispirata da qualcosa che ho visto per strada; a volte mi basta il colore di un fiore per costruire un render.
In quel caso faccio una foto al fiore per usarla come campione di colore o come texture.
A seconda di quello che voglio o devo fare, ci sono vari parametri da considerare: un lavoro per mio diletto sara’ molto meno “reale”, mentre per un videogame dovro’ seguire delle tecniche e delle direttive particolari.
Per questo render ho scelto di realizzare, di nuovo, una versione di Virg0, il mio primo character.
L’occorrente:

  • Victoria 3 e morph
  • Yeng She Yu – abito
  • Paradise Hair – capelli
  • alcuni props – piercing
  • luci globali

La fase 1 e’ corta, bene! Passiamo alla fase 2: la realizzazione.
La mia postazione di lavoro e’ piena di pupazzetti, foto di mare, un appuntalapis a forma di mappamondi, post-it sul monitor, penne e colori meticolosamente appoggiati nella tazza di Profondo Rosso (regalo di Luigi Cozzi), l’aerografo vicino alla mia Intuos e le cuffie con una bella dose di jazz.
E’ un posto che mi mette in pieno a mio agio e, se manca l’ispirazione, basta guardarsi in giro.
Carico il programma (la raccomandazione, per chi ha una libreria da 1GB o piu’ e’ di 4GB di memoria – nel mio caso la libreria e’ di 16.7GB e ho dovuto aumentare la memoria a 8GB):

Indi carico la mia figura, un adulto medio, con proporzioni medie, di sesso femminile.
Victoria “Vicky” 3 – la nuova versione di Poser utilizza Victoria 4 che ha tutta una serie di migliorie in fatto di morph e proporzioni ed anche la sua versatilita’ e vestibilita’ sono nettamente superiori, per non parlare delle texture umane!

Il prossimo passo e’ caricare il morph e la relativa texture.
Questo morph e’ stato pesantemente modificato, anche se le modifiche maggiori che riguardano la faccia ed i lineamenti, sono millimetriche calcolazioni.

Un controllino alle geometrie, che siano precise e giuste..

Adesso, scelta la mise che la fanciulla indossera’, la applico, conformandola alla figura; applico le varie trasformazioni per far diventare il vestito piu’ fluido sulla pelle e controllo che tutto sia in regola, con una visuale a due porte:

Lavorare con una visuale “geometrica” e non con una visuale “piena” fa risparmiare molta memoria, anche se penalizza un pochettino l’intuizione su come l’abito cadra’..
Dopo un migliaio di render ci si fa l’abitudine =)

Ovviamente questo moph e’ un poco piu’ in carne della norma, quindi dovro’ fare particolare attenzione alle eccedenze di pelle che fuoriescono e correggerle:

La correzione viene fatta aumentando la dimensione del seno sull’abito, un po’ come fa la sarta quando prende le misure, uniche per ogni persona. Ma anche adattando la misura del seno naturale, lavorando sulla scollatura, sulla muscolatura e sull’ossatura.

Correzione effettuata.
Ora non resta che caricare una texture per l’abito (ne prendero’ una di default, mi piace la tonalita’ azzurra) e mettere la signorina in posa; per ogni posa standard ci sara’ da calcolare la giusta posizione di tutti gli arti, per evitare delle antiestetiche pose plastiche.

Come si puo’ vedere la posizione delle spalle e’ leggermente sbagliata, gli omeri sono troppo sporgenti, etc etc.. Ma stavolta mi interessa il volto, non il corpo, quindi lavorero’ esclusivamente sul viso.
Un bel sorriso accennato, e’ quello che ci vuole..

Cosa manca?
I capelli!
Carichiamoli e passiamo all’elaborazione: vanno sistemati, allungati, messi in movimento, etc etc.

Ci siamo quasi, oadesso scegliamo delle luci che non penalizzino il suo bel visino.

Ultimo controllo generale, riepilogo e impostazione del render in FireFly, con illuminazione globale e backlighting, raytracing attivo e ambient lighting al minimo.
Tempo globale, per una dimensione media (circa 490px per 570px): 4 ore e spiccioli.
Quindi comodi =)

La fase 3 e’ quella che, dopo le elucubrazioni tridimensionali, preferisco: il postwork.
La prima cosa da fare e’ correggere tutti i difetti, le imperfezioni, modellare bene la texture per avere, in questo caso, una pelle liscia e perfetta.
Poi si passa ad accentuare i dettagli significativi, come gli occhi e le labbra.
Ed i dettagli dei vestiti o dei capelli.
Un bel tocco di aerografo per definire bene le ombre e’ sempre consigliato.. e poi si passa agli effetti, che possono essere i piu’ disparati: dalle luci ai viraggi, dagli pseudo HDR alle colorazioni.. e cosi’ via.

Ed ecco il lavoro finito.

Virg0

Questa versione di Virg0 e’ in bassa risoluzione, oramai il V3 ha ceduto il passo a V4 e tutto e’ migliore, ma io a Virg0 ci sono affezionata e non perdo occasione per ritoccarla, per darle piu’ vita (cit. Blade Runner).
Ho fatto render migliori, creazioni di gran lunga superiori per tecnica e modellazione, ma non voglio dare sfoggio di bravura sapientonale, con questo post volevo solo rendere piu’ alla mano quello che faccio.

full-stack graphic designer | social media manager | blogger, autrice e saggista | appassionata di Giappone, poker e pianoforte | mai senza occhiali da sole | attaccabrighe per natura